Challenge crĂ©atif en ligne de l’école Ă  la maison

A l’heure oĂč le monde se (dĂ©)confine, oĂč les citoyens s’organisent et les initiatives solidaires s’amplifient pour inventer un lendemain diffĂ©rent, eutopique multiplie ses actions pour embarquer les enfants, les parents et les enseignants afin de rĂ©flĂ©chir et d’agir sur leur quotidien et leur futur #transitioneducative #changemaker #codesign

En avril, eutopique a rĂ©alisĂ© Ă  Paris en collaboration avec Emy digital et Delphine Wittebroot đŸ’Ș 🙏à Bordeaux un challenge crĂ©atif d’une semaine pour co-crĂ©er les apprentissages Ă  la maison en Design Thinking.

🚀 đŸ—ș 12 collĂ©giens, 3 enseignants, 5 parents et 3 facilitatrices ont expĂ©rimentĂ© cet hackathon Ă  distance en 4 sprints ! Les parents, les enseignants et les collĂ©giens du #FabLab de la citĂ© scolaire de Paul ValĂ©ry ont imaginĂ©, avec leurs homologues bordelais, des solutions pour mieux apprendre Ă  distance.

Les solutions imaginĂ©es confirment ce qu’eutopique observe depuis des annĂ©es dans ses ateliers anthropo’kids 👂 đŸ‘ïž 🧠 👄 ❀

  • L’empathie (Ă©prouvĂ©e ici par des interviews menĂ©s par les enfants, les parents et les profs, puis par une carte d’empathie lors des ateliers) est un moyen puissant d’imaginer des solutions qui correspondent aux besoins rĂ©els des utilisateurs et de casser les idĂ©es reçues
  • Naviguer entre l’individuel (auto-diagnostique de l’école Ă  la maison, sonde culturelle Ă  travers les objets de l’école du confinement
) et le collaboratif (faire ensemble, construire une solution commune et trouver les moyens de s’entendre et crĂ©er, mĂȘme Ă  distance) produit des solutions pertinentes
  • L’importance du rythme, autant dans l’organisation des rencontres (en ligne ou physique) que dans les solutions imaginĂ©es (ex : dans le guide des bonnes pratiques de l’école Ă  distance, les Ă©lĂšves incluent obligatoirement des moments pour se ressourcer, s’écouter, couper) et des apports des neuroscience (mĂ©thode Pomodoro pour veiller Ă  des temps de concentration optimaux)
  • L’engouement des adultes  pour faire naĂźtre, avec les enfants des solutions co-construites de façon crĂ©ative et innovantes
  • La puissance de l’imagination et des capacitĂ©s crĂ©atives des enfants qui se sont embarquĂ©s dans ce projet avec enthousiasme, engagement, et persĂ©vĂ©rance. Un immense merci Ă  ChloĂ© B, ChloĂ©L, Martin, Enzo, Rayanne, Dounia, Leo, Ulysse, Romane, Colette, Apolline, Thanina, Noah, Lou ! Vous nous avez bluffé ! (picto Ă©toiles , !?)

 

💡Cette expĂ©rimentation en design thinking distant permet de dĂ©velopper des compĂ©tences comportementales essentielles au 21Ăšme siĂšcle : esprit Critique, CrĂ©ativitĂ©, Collaboratif,  empathie et Communication.

 

Elle a donnĂ© lieu Ă  3 prototypes trĂšs dĂ©veloppĂ©s qui vont ĂȘtre designĂ©s par des Ă©quipes restreintes afin d’ĂȘtre expĂ©rimentĂ©s, et potentiellement dĂ©ployĂ©s dans les prochaines semaines.

 

👉 Equipe 1 : Le guide des bonnes pratiques de l’école Ă  la maison : une solution pour les parents, les enfants et les profs qui rĂ©pond à des besoins :

  • Organisationnels : une premiĂšre rĂ©ponse Ă  l’autonomie pour les Ă©lĂšves et aux journĂ©es travail/Ă©cole pour les parents
  • Communicationnels et d’accĂšs Ă  l’information : un guide pratique pour accĂ©der Ă  l’info et communiquer avec les enseignants
  • De bien ĂȘtre : s’autoriser en tant qu’enfant comme adulte des moments de coupure, de solitude, et sanctuariser des plages horaires pour cela
  • D’une nouvelle proximité : lors du confinement, les Ă©changes se sont parfois individualisĂ©s, la vulnĂ©rabilitĂ© de la situation a mis au mĂȘme niveau Ă©lĂšves, enseignants et parents, tous Ă©gaux devant cette situation inĂ©dite et partageant la nĂ©cessitĂ© de mettre en place de nouvelles postires et maniĂšres d’apprendre ou de transmettre « Que les profs ne nous parlent plus seulement comme des profs, mais aussi comme des humains, qui sont, comme nous confinĂ©s et qui ont les mĂȘme problĂšmes »

Ce guide va ĂȘtre finalisĂ© afin d’ĂȘtre testĂ© au sein des classes, puis, pourquoi pas, dĂ©ployĂ© dans d’autres Ă©tablissements utilisant les mĂȘmes systĂšmes d’information et de communication (Pronote)

Le fait d’avoir travaillĂ© ici avec la citĂ© scolaire de Paul ValĂ©ry et son correspondant au numĂ©rique devrait permettre de faire avancer rapidement ce prototype.

 

👉 Equipe 2 : Le jeu de l’oie du confinement : un plateau de jeu pour changer les maniùres d’apprendre. Une solution qui porte, dans ses 4 types de cases les dimensions :

  • D’épanouissement individuel (solution temps crĂ©atif : laisser libre cours Ă  son imagination et Ă  l’expression de sa propre crĂ©ativitĂ©)
  • De travail en mode projet : des moments oĂč l’on peut, avec un groupe retreint de collĂ©giens (comme lors de ce challenge crĂ©atif) produire ensemble quelque chose de tangible : un exposĂ©, un projet Ă  faire aboutir
  • D’apprentissage scolaires : des cases qui permettent d’acquĂ©rir de façon classique des apprentissages classiques
  • D’une relation plus personnalisĂ©e Ă  son enseignant : comme si le confinement avait crĂ©Ă© une nouvelle proximité : les Ă©changes se sont parfois individualisĂ©s, la vulnĂ©rabilitĂ© de la situation a remis au mĂȘme niveau Ă©lĂšves, enseignants et parents, tous Ă©gaux devant cette situation inĂ©dite et partageant la nĂ©cessitĂ© de mettre en place de nouvelles maniĂšres d’apprendre ou de transmettre.

Le dĂ©veloppement numĂ©rique et pourquoi pas papier de ce jeu devrait ĂȘtre confiĂ© Ă  des membres de l’équipe afin de le mettre en place et de le tester dans un ou plusieurs Ă©tablissements. La temporalitĂ© du jeu se fait en journĂ©e, semaine, mois en laissant Ă  chacun le choix de l’organisation de ses apprentissages dans une pĂ©riode donnĂ©e, et d’amĂ©liorer ainsi les apprentissages via la motivation individuelle et collective des Ă©lĂšves.

 

👉 Equipe 3 : une solution en pĂ©dagogie inversĂ©e avec une Ă©valuation qualitative (et mĂȘme crĂ©ative) des acquis : afin de rendre les enfants acteurs et actifs dans leur apprentissage, l’équipe a dĂ©veloppĂ© un principe d’échange entre l’enseignant et les Ă©lĂšves. PlutĂŽt que d’évaluer classiquement ce que les enfants ont acquis, les Ă©lĂšves sont invitĂ©s Ă  restituer ce qu’ils ont compris de leur cours de maniĂšre crĂ©ative et personnelle. Ainsi, diffĂ©rents types de prototypes ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s :  vidĂ©os mettant en scĂšne par l’élĂšve les acquis en science par exemple, scĂ©nario crĂ©atif sur un logiciel de dessin de personnages voyageant Ă  travers les Ă©poques en science, leçon de grammaire restituĂ©e sous forme de dessin ou cours d’anglais restituĂ© sous forme thĂ©Ăątrale
 Des prototypes trĂšs qualitatifs rĂ©alisĂ©s sous contrainte temporelle et matĂ©rielle forte et dont la rĂ©alisation a Ă©tĂ© vĂ©cue trĂšs positivement par leurs auteurs « on s’est amusĂ© Ă  crĂ©er les images et l’histoire et ça nous a fait nous replonger dans la leçon pour tout bien raconter »

Ces solutions prĂ©sentĂ©es au reste du groupe ont Ă©tĂ© enrichies collectivement en imaginant un nouvel Ă©change (aprĂšs la restitution de l’élĂšve) avec l’enseignant pour amĂ©liorer, au fil des itĂ©rations les acquis et ancrer ainsi les savoirs.

 

Pour prototyper Ă  distance, les 3 Ă©quipes d’ados, profs et parents se sont auto-organisĂ©es par divers moyens : rĂ©unions sur zoom ou WhatsApp, travail sur MURAL, crĂ©ation d’un drive dĂ©diĂ© et en se divisant les tĂąches. Le contenu a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© tant en fonction de leur goĂ»ts personnels que de leurs propres besoins ou de leur expertise (dĂ©veloppement web notamment).

💎 Durant la derniĂšre session nous avons partagĂ© nos points de vue sur cette expĂ©rimentation avec les participants.  Plusieurs points ont Ă©tĂ© soulignĂ©s

  • La dimension sociale : un challenge crĂ©atif qui a permis de rencontrer des collĂ©giens, parents et enseignant d’une autre rĂ©gion et de discuter avec des personnes extĂ©rieures malgrĂ© le confinement.
  • Un aspect maker : au-delĂ  de l’échange, il s’agissait de faire ensemble : fabriquer des solutions, mener des entretiens, rĂ©colter du matĂ©riel, produire du contenu et ĂȘtre ainsi pleinement acteur de sa solution cocrĂ©e
  • Un aspect opĂ©rationnel : le cheminement au travers des 4 ateliers a abouti Ă  une solution tangible, que chacun souhaite s’approprier dans son quotidien pour mieux s’organiser, mieux communiquer, mieux travailler seul et avec les autres
  • Un aspect ludique et crĂ©atif gratifiant : avec le prototypage des solutions, chacun a pu laisser libre cours Ă  sa crĂ©ativitĂ© e
  • La dĂ©couverte du process : les approches en design thinking et le support type MURAL permettant d’exercer de la crĂ©ativitĂ© Ă  plusieurs ont Ă©tĂ© plĂ©biscitĂ©s, et ce, quel que soient les publiques

✹ Pour eutopique, cette nouvelle expĂ©rimentation en ligne rĂ©affirme l’importance de permettre aux enfants d’ĂȘtre pleinement engagĂ©s dans leur Ă©ducation et leur devenir en dĂ©veloppant les compĂ©tances du 21Ăšme siĂšcle !

 

đŸ’„ Pour soutenir nos actions et nous permettre de continuer Ă  agir pour engager les enfants envers leur devenir et celui de la planĂšte, c’est ici :

https://www.helloasso.com/associations/eutopique/formulaires/2

 

đŸ—ŻïžNous menons habituellement nos actions auprĂšs de publics mixtes et divers (Ă©coles primaires et collĂšges) via des interventions dans le 93, le 19Ăšme, le 12Ăšme, le 17Ăšme
. La situation de confinement et nos ateliers en ligne contraignent notre pĂ©rimĂštre d’action aux populations connectĂ©es. Sans savoir ce que nous rĂ©serve le dĂ©confinement, nous rĂ©flĂ©chissons Ă  toucher tous les publics, Ă  travers de nos ateliers, mĂȘme en ligne
.  Alors si vous avez des idĂ©es, des suggestions, ou envie de monter une opĂ©ration avec nous, contactez-nous !!!